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三国志列传:沙盘地图,手操单挑,能与霸王大陆比肩的遗憾之作。

100次浏览     发布时间:2025-09-04 18:10:37    

如果你要问三国题材的经典策略游戏有哪些,那么大家第一个想到的一定是光荣的三国志系列——毕竟最早的是他,最新的也是他,30年来一共推出几十款游戏自然影响力独一档;

而对于老玩家来说,三国志2霸王的大陆则是一款不可多得的精品神作。虽然游戏容量很小,但是无论是简明上手快的玩法,还是武将培养机制,亦或者战场上的谋略与比拼。哪怕放到今天,霸王的大陆都依然是非常优秀的经典。

不过今天我们要聊的,并不是光荣的三国志系列,也不是霸王的大陆。而是与之同时代的另外一款另类经典三国策略游戏——三国志列传乱世群英。

这款产品是1991年由世嘉公司开发,在MD主机上推出的一款三国策略游戏。

如果从时间来看,这款游戏推出的时间比霸王的大陆还要更早一些。而作为16位机的世嘉,也让这款游戏在容量和美术表现上,做的比1年后推出的霸王的大陆更好。

更有甚者,这款游戏还是全中文版本——要知道这在当年,对于只能看着说明书一点一点扣日文的玩家来说是多么大的一个福音啊。

而游戏本身也是极具创新和特色,虽然平均水平比霸王的大陆要差一些,但是精彩之处甚至比后者更强。以至于哪怕到了今天,依然有一批三国志列传的资深用户,固执地认为这款游戏比霸王的大陆更好玩。

那么,三国志列传这款游戏到底好玩在哪里,为什么它能够和霸王大大陆齐名,但是后来又逐渐落寞了呢?

今天,我们就从游戏的战略、战术和战斗三个方面,来详细聊一下三国志列传这款游戏。

1 战略层面:领先时代十几年的游戏地图沙盘化,以及全真实的战术打法

进入游戏后映入眼帘的第一幕,其实就是这款游戏最超前的地方——那就是游戏采用了沙盘形式大地图这个壮举。

要知道在当年那个时代,光荣和霸王的大陆都采用的是区域模式地图,虽然把中国地图分成许多方块很不真实,但是玩起来很简单也便于操作。

而策略游戏采用沙盘即时大地图模式的。是直到十几年后的三国志11才逐渐变为主流。

这种方式的特点是极度真实,地图上的距离不再是数字而是实打实的道路。而所有城池的地理位置也变得比其他条件更为重要。

中原所在之处的洛阳长安,一下子凭借着自己的地理位置真正成为了最重要的城池。而假道伐虢、围魏救赵、千里奔袭等等比较著名的战略决策,我们也能在这款游戏中亲自体验到。

这样做的另外一个好处,就是粮草的重要度一下子大大增强了。以霸王的大陆为例。虽然战役模式里的确需要粮草,但是在地图层面上进攻相邻地区,是不需要考虑粮草消耗的。而战役模式里的粮草消耗不高,哪怕用光了也就是败退了事。

而在三国志列传里,在大地图上行军就需要考虑军粮多少的问题。而且哪怕你走到了对方城池或者部队跟前触发交锋,战役模式下同样要考虑兵粮问题。

更有甚者,如果兵粮不够就会饿死士兵,甚至饿死武将。

别的不说,这个设定就很真实。一下子让兵粮的作用大大增强了。

不过反过来看,这种模式下三国志列传对于基础的内政开发关注度又不够高了。城池只有一个民和产值属性,而且是委任开发,增加了多少效果如何都不是第一时间告知的。所以在这个层面里,三国志列传只能用简陋来形容了。

至于将月份强行分为内政和行军月,然后内政又只能三选一做内政、外交和军备这个设定,那就更会饱受争议。

很多人觉得三国志列传基础内政外交这些不好玩,的确没有说错。要知道哪怕是沙盘大地图模式,其实也是为了战斗服务而非内政服务的。

2 战役层面:

相比较之下,游戏的战斗部分也有强烈地偏向于即时向的感觉。

双方的部队行动是半即时制的,也就是说移动过程中可以呼出菜单,选择武将的移动方向以及释放计策。但是一旦来到大地图模式,双方的部队只会按照预定好的方式进行移动。没有你一个回合我一个回合的概念的概念。

这种设定其实是比较贴近真正战斗感觉的,战役开始后的临场感与紧张刺激程度,都不是同时代的三国志和霸王的大陆可以比拟。

但是有个问题,就是这种模式下其实军师的计策作用是被大大减弱的。所以类似霸王大陆里无敌的劫火四神将这种壮举,其实是完全体现不出来的。

而且此时的即时作战条件还太过于简陋,什么兵种的速度,近远程差别以及地形影响等等基本上都没啥体现。大家更多还是玩一个新鲜刺激。

而当两只部队相遇交锋的时候,则采用了和霸王大陆一样的即时部队对攻模式。只不过霸王的大陆是横板模式,而三国志列传则是竖版模式。

同样是步兵骑兵弓兵之分,三国志列传的部队数量可比霸王大陆最多10个多多了。而且还可以自己选择分队兵力人数,也算是多少有点策略性。

实战中我们也可以在即时移动之余进行暂停,改变不同兵种的移动战法策略。这一套对于玩过霸王大陆的玩家来说应该还是挺熟悉的。

只不过三国志列传的战斗速度很快,很多时候玩家如果反应不过来,还真有点让人手忙脚乱的意思。

总体来讲,三国志列传的战斗应该是这款游戏最精髓的地方。看得出开发者是非常想把这款做出特色来。

不过受限于当年的技术能力,最终即时的战斗部分的确有亮点,但是也相应暴露了许多不足之处,可以说是喜忧参半

3 战斗层面:

最后,我们要说的就是游戏里的战斗部分,也是很多玩家觉得这款游戏最为精髓和最经典的玩法部分。

三国志列传的战斗,同样也是一场即时战斗,而且甚至将玩家操作的元素直接拉慢。

虽然武将也有体力和武力的设定——其中体力相当于生命力,到0则武将死亡。而武力则相当于伤害效果越高砍在人身上的伤害也越高,而且高武力的武将AI挥动武器的速度也更快(玩家不受影响)。

而战斗的方式也很有意思,那就是开打之后双方依然都是即时战斗,玩家可以通过操控手柄来移动和进行攻击。只要距离和伤害就可以造成实际伤害了。

所以战斗中当你看到敌方武将身上突然闪烁白光,那就是代表该武将被击中了。

武器的选择也有枪、剑和刀三种,枪和刀比较长,一个为刺,一个为砍。而剑比较短需要近身,可是挥动频率也更高。

总而言之,实战中双方武将单挑后,就跟玩一场格斗游戏一样,需要通过玩家的不断走位与挥动武器,来造成实际伤害并取胜。

虽然体力和武力的数值很重要,但是相比较其他回合制的单挑,三国志列传的武将战斗更依靠玩家的操作。

而某些情况下,因为高智力武将的战场说服能力更强,所以就会有诸葛亮单挑无敌的传说。

因为诸葛亮的智力最高,所以给诸葛亮搭配上一件最好的长枪,到了单挑环节里只要无脑一直挥枪,同时注意自己和敌人的距离,就可以无伤击败几乎所有敌人,哪怕对方是吕布也不例外。

而对方武将体力较低的时候,诸葛亮只要几次说服,大概率就可以让对方下地投降。

放到今天来看,这个设定显然有点太过于儿戏与无厘头了。但是如果反过来想一想,在当年那个画面简陋玩法枯燥的单机时代,三国志列传的这个玩法,反而给玩家带来了粗暴但却非常爽快的体验感。回想起来也是一种很别致的感受就是了。

4 游戏的武将设定:

说完了基础的战略战术战斗,我们在单独聊一下三国志列传的武将。

和前面简单粗暴但是爽快的飞起不同,在武将方面,三国志列传的设定反而比同时期的三国志和霸王的大陆都要更仔细一些。

首先,武将是有自己的基础属性的,越是名将属性越高。

比如我们的刘皇叔,初始设定就是体力90,武力88,智力80和德育100,和霸王的大陆比起来好像强了许多,但是要知道三国志列传的武将属性上限可不是100,所以刘备依然还是三流武将一名。

而除了基础五维属性之外(还有一个是忠),武将还有一些其他属性,那就是水平,官职、文官等级,武官等级,率兵力,机动力,士气和攻击力。

比如上面的赵云,已经将水平练到了13级,主要是武官等级涨的高。

文官和武官等级,主要依靠内政和战斗来获得经验增加,前者可以增加武将的智力,后者则可以增加武将的体力和武力。当然还有一个隐含的设定,那就是文官武官等级越高,武将的内政和战斗能力越强。

大致逻辑如下:

文官级会随着武将进行某些指令(开发、福利、教育、同盟、计策、中计策、人才、防御)而升高;武官级会随着武将行军、战争时消灭敌方士兵、防御、人才、中计策而升高。文武官级最高到达999,此时进行人才指令会变成00X,但无法再升级了。

水平就是该武将的等级,最低1,最高23。水平会因为文、武官级的提升而升高,水平升高后智力、武力、率兵力、机动力会相应得到提升。水平升高时,如果文官级大于武官级的两倍,则提升2点智力;如果武官级大于文官级的两倍,则提升2点武力;如果文官级等于武官级两倍,则提升2点智力1点武力;如果武官级等于文官级的两倍,则提升2点武力1点智力;如果文武官级相差不到两倍,则提升1点智力1点武力。水平升高时,率兵力随机增长5或10或不变,机动力随机增长1或不变。

所以在游戏里,一个高水平的武将,可以比低水平的武将强出许多来。

甚至就连带兵数量,战场上的移动力以及武将自身的实战攻击能力,都会因此受到巨大的影响。

所以如果说前面玩家最大的乐趣是即时战斗与单挑,那么实际上玩家平时最大的乐趣,自然就是对于武将的培养和使用了。

比如这位赵云,已经被练到体力140+,武力140+,统兵最高15000人,机动力17点,攻击力超过150的超强状态。

从武将养成的角度来看,三国志列传甚至比霸王的大陆要做的更好,那种RPG的感觉更为强烈。

这也理所当然地成为了很多玩家热衷于这款游戏的另外一个特点。

5 结语:

说了三国志列传那么多的优点,但是大家可能反而会觉得非常之疑惑。为什么这么优秀的一款游戏最终却只出了一代,从此就成为了传说中的神作呢?

其实答案也很简单,主要是内因外患两方面。

内因主要就是指的游戏的BUG:

也许是因为世嘉头一次做SLG游戏,而且还要做的如此复杂。所以游戏中的BUG可以说是层出不穷。

虽然同时代的霸王的大陆也有很多BUG,例如神人阿会喃以及鬼将鬼城等等。但是这些BUG要不可以避免,要不甚至变成了玩家的一个特殊玩法。

而三国志列传则不同,这款游戏里的BUG不仅多,而且还有很多都是那种恶性BUG。

比如如果你趁着敌人外出行军攻占对方最后的城池,就会导致这只部队永远卡死在野外,而卡死的部队多了则会导致游戏中间自动死机;

又比如游戏本身玩着玩着自己就会花屏死机,查不出任何原因。

以及下面这种莫名其妙出现鬼将,还是一排一排的那种。

还有什么武将莫名消失,又莫名出现等等。

这就导致当年玩卡带的玩家,真正能忍着将这款游戏通关的人数并不多,因为你不知道什么时候就会莫名出现一些问题,导致玩不下去。

而外患主要就是指的游戏当时面临的大环境:

在国内,MD并没有像FC一样普及,而MD的卡带也要比FC的卡带贵上许多。所以很多玩家都是从FC时代直接过渡到了土星和PS的次世代主机里。

而在国外,这款游戏推出后并没有受到太大的欢迎,整体销售数量不过几万套而已。而世嘉公司又不是一个擅长做策略游戏的公司,在之后伴随着光荣三国志的持续热卖,世嘉自然也和南梦宫一样,放弃了做三国策略游戏的想法。

不过南梦宫还知道几年后给霸王的大陆做了一个复刻版,而世嘉从此之后就对三国志列传不闻不问。

要不是最近几年国内玩家的回流,以及很多高手针对这款游戏进行了大量的优化修改,估计三国志列传的BUG就要从此一直带下去了。

不过不管怎么说,上面这些问题,都不能掩盖这款游戏是一款充满想象力,有很多短板,但是长处也极为突出的三国策略游戏。

虽然从经典严谨程度上比不过光荣三国志,玩法细致策略丰富又不如霸王的大陆,但是如果真要找一款代表爽快和新颖的三国策略游戏,那么三国志列传是必然名列前茅的。

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